Szkoła Cele projektu
Szkoły
Program działań
Zadania
Wydarzenia
Streszczenie projektu Celem projektu jest szukanie metod, które prowokują myślenie twórcze u uczniów, co skutkuje ciekawymi pomysłami i interesującymi inspiracjami, by odkrywać świat wyobraźni i fantazji. Emocjonalna spontaniczność literackich gier w korelacji z wpływem siły sztuki (literatura, muzyka, sztuka, teatr) i możliwości nowoczesnych technologii wpływają na kreatywność i pozwalają na tworzenie nowych innowacyjnych produktów. Wpływ zabawy i kreatywności w twórczym procesie poprawia jakość wykonania. Młodzi uczniowie uwielbiają bawić się słowami i fantazjować. Zabawy literackie poprawiają umiejętność czytania, pisania i improwizacji. Kontakt z literaturą to ciekawe i użyteczne zajęcie. Niepostrzeżenie uczniowie tworzą swoje własne produkty (obrazy, lalki, oryginalne prace literackie). Produkty finalne (broszura wszystkich partnerów, wydarzenia literackie, strony internetowe) będą dowodem kreatywności twórczej. To podniesie motywację uczniów do nauki, poprawi ich umiejętności językowe oraz wiedzę o różnych krajach europejskich. Partnerstwo w projekcie stanie się okazją do podsumowania literackich gier dydaktycznych, racjonalnego metodologicznego podejścia, prowokowania twórczej pracy uczniów. Zebrane to zostanie w formie wspólnego biuletynu najlepszych praktyk.